第98章 干脆全3d好了_东京1991游戏制作新时代 首页

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自从来到这个时代之后,齐东海以往制作游戏时总是先确定了策划方针然后才开始进行制作。

但是这次这款playstation平台上的独占游戏,要先确定玩法再填充具体内容。

其实按照常理来说,这样才是制作游戏的正确流程。

齐东海以往制作游戏先写策划案,是因为他总是在进行缝合。

游戏中的各种元素都来自他已经熟悉的其他作品。

而这一次不一样。

东海软件这次为ps主机策划的“带有3d要素的杀手级游戏”。姑且开发代号称之为“ps独占游戏”。不能只靠玩法取胜。

要充分展现这一代主机的不同之处。最直观的一点,就是3d即时演算能力。

而把3d技术用在那个方面,往往是这个时代游戏开发时必须进行抉择的问题。

在原本的时空中,playstation平台的招牌游戏《最终幻想7》采用的是三渲二的游戏场景结合3d即时演算的游戏角色这一方案。

与之相对,世嘉saturn主机推出的对标游戏《格兰蒂亚》选择了3d即时演算可旋转视角的游戏场景和2d像素画游戏角色相结合的方针。

以上两款游戏的技术路线,其实都是对这一代游戏主机孱弱的3d能力进行的一种妥协。

那么有没有场景和游戏角色全部都是3d即时演算的游戏呢?

答案是有的。

现在还未面世的《合金装备solid》(mgs)就是这样一款游戏。

作为msx平台上知名潜入游戏的续作。

《合金装备solid》无论游戏角色还是游戏场景,都采用了3d即时演算的技术。

不仅如此,在游戏制作人小岛秀夫的指导下,利用3d场景下游戏摄像机视角的调度能力。


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