第167章 对战平台_东京1991游戏制作新时代 首页

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虽然创造了deepclub这种新业态。但并不代表着齐东海忘记了自己经营网咖业务的本心。

他还是希望能够用网咖进行游戏的推广。

事实上,在原本的时空中九十年代末和二十一世纪初期的阶段。

联机对战类游戏的主要战场都是网咖这种场所。

且不要说宽带推广之前一般家庭的网络条件不允许复杂游戏的即时连线。

就算是宽带普及初期。当时占据游戏市场份额的,大部分都还是九十年代发售的一些游戏。

这些游戏在制作的时候就没有考虑到互联网对战功能。

只拥有局域网对战能力。

毕竟,为一款游戏加入互联网对战。就意味着要维护一个服务器平台。

这对于九十年代游戏普遍的买断制销售模式来说,是非常不划算的行为。

而deepclub,采用的封闭的包间形态进行经营。

每台电脑之间,也不是串联在一个局域网之内。

不但不能直接使用局域网对战功能。

也不能在对战时用空气传播的“语音”模式进行沟通。

这样的设计当然是为了保护客户的隐私。

泡沫经济时代结束后的日本人,越发的社恐起来。

动辄就会感到“不安”。

像是世界其他国家那样嘈杂的电竞风格网咖。会让大部分内向用户望而却步。


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