第263章 与《真三国无双》打擂台_东京1991游戏制作新时代 首页

字体:      护眼 关灯

加入书签 上一章 目录 下一章

最新网址:77kkan.com

游戏的开发过程中,如何沟通各个部门一直是一个问题。

最理想的情况下,应该有一些开发人员是几方面都擅长才好。

在游戏行业的早期,开发工作总是围绕着编程人员进行的。

当时的很多游戏,美术素材也好音乐也好,都是用代码的方式写进程序的。

随着时代的发展,进入3d时代。

特别是最近几年,新一代的游戏主机诞生,在pc方面3d加速卡也逐步普及。

游戏视觉效果的提升就成了非常重要的一件事。

程序员与美术人员之间的沟通就显得重要起来。

在playstation和saturn那一代主机上。

3d技术只是初见雏形。

美术人员能做的主要工作是在能让玩家辨识出这是个什么东西的情况下尽量减少模型的多边形数量。

剩下的事都由程序员来发愁。

但是,随着dreamcast这一代主机登场情况就不一样了。

游戏开发者面对性能更强大的硬件,可以在视觉效果上实现更多的东西。

但是要操心的事情也随之而来变多了。

光照、遮罩、法线贴图。

指望游戏美术人员明白自己制作出的素材在游戏中是如何被渲染出来的,这可并非易事。

而指望程序员去理解美术的工作流程,进而把自己的需求向对方传达,这也有些强人所难。


      手机版阅读网址:77kkan.com

加入书签 上一章 目录 下一章