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不管徐千时心中如何顾虑,《七王国》的发行计划都已经是板上钉钉的事情,不可能因为外界因素而发生任何变化。
时间一天天过去,很快到了六月一号。
在无数玩家的期待之下,这款耗资超过两个亿,由多国游戏设计团队联合打造的史诗巨作,终于正式登陆电趣平台,与广大玩家见面。
根据电趣平台公开的数据,《七王国》上架首日,销量便突破了百万大关。按照199元的单价,仅六月一号一天的销售额就已经近两亿元!
虽然单机游戏看首日销量没太大意义,怎么也得等首周销量和退款率出来之后,才能判断一部游戏的数据是否达到了预期。
然而就目前来看,高开高走的《七王国》无论是口碑还是销量都摸到了RTS游戏的天花板,哪怕说一句稳了还为时尚早,但梦幻开局却是毋庸置疑的。
对于竞争对手公司发布的新作,郝云自然不可能错过,得知消息之后第一时间就付款买了一份,将游戏下载到了自己的电脑上。
“41G的容量……有点东西啊。”
作为一款RTS游戏,这个硬盘占用量可以说是相当惊人了。考虑到大米娱乐游戏研发团队的优化能力,搞不好这还是优化之后的结果。
心中惊讶之余,郝云很快进入到了游戏中。
经过了两个小时的试玩,他对这款游戏总算是有了一个初步的了解。
首先是玩法上。
整个游戏的玩法和市面上流行的大多数RTS游戏大抵相同,无外乎资源采集加上盖房子造兵,谁先把对方的基地A爆就算谁赢。
关于这点倒没什么可说的,就像绝大多数RPG都是打怪升级的套路一样。
再说游戏的设定,故事的背景是中古大陆上七个正值巅峰时期的架空王朝,为了争夺中古大陆的霸权而展开激烈的厮杀。
虽然是完全架空的设定,但从一些细节上还是能看到现实的影子。
比如设定位于中古大陆东部的云州,士兵的武器和服装明显就是取材自夏国历史,君主也是以朕自称。而罗多克帝国的武士,铠甲和武器,都是直接照抄的日耳曼武士。除此之外还有卡迪亚王国的长弓手,库勒酋长国的骆驼骑兵……基本上也都是历史中出现过的。
除此之外,也不知道徐千时那家伙是不是对“沙盒”这个概念上瘾了,在刺客列传大明中尝到甜头的他,直接如法炮制地将这个概念搬到了《七王国》里。
抛弃了传统RTS游戏中关卡式的战役任务,《七王国》的战役模式里直接采用了一副广袤的架空大陆地图作为战略地图。
玩家不但可以自由地选择阵营开始自己的征服之路,还可以在战略层面上决定一国的发展策略,并根据地图上各省份的资源和价值来决定进攻的路线,甚至是每一场战役投入的资源。
当战斗触发之后,玩家的视角将会从战略地图切换到战术地图,而这一部分的玩法基本上就和遭遇战模式一样。
除此之外,《七王国》还有个开创性的地方,那就是战略界面中玩家不只可以决定投入一场战争的资源,甚至可以自定义兵种的装备。
只要你想,甚至可以给农名装上长弓,给每一名骑兵都配上一把弩。只不过这么做的代价也很明显,单位的造价和训练时间都会上升一大截。
客观的评价,这款游戏的亮点还是挺多的,无论是自定义兵种还是非线性的战役模式,都是极具开创性的想法。
然而,这么创新的问题也很明显。
那便是要素过多导致整个游戏的节奏有点儿过于拉胯。
对于一名玩家而言,前十个小时的游戏体验无疑是绝佳的,新鲜感能够掩盖很多问题。然而当新鲜感一过去,许多问题都会暴露出来。
比如那个非线性的战役推进方式,表面上看似乎丰富了游戏内容,但时间长了就变成了一种折磨了。一场战役的时间平均在一小时左右,速推的话也得三十分钟,然而投入了这么多时间,换来的只是在战略地图上前进一小步。
郝云粗略地估算了一下,想要从云州打到罗多克帝国的首都,至少要赢得二十场战役。按照一小时一局来算,就是二十小时。
将其余六国全部灭掉,保守估计也得一百二十个小时。这还不算战略阶段的准备时间和剧情故事的时间,如果算上的话往少了说也得两百个小时。
能在一款游戏上花上两百个小时的时间,那得是铁粉了。
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